人民网痛批吓尿体,哭晕体!不是民粹就国黑背后的真像是什么?
2024-10-13 12:15:57
迟来的“天才”- 宫崎“老贼”,一个用心雕琢游戏的大师!
“是金子总会发光的”这句话用在宫崎英高身上再合适不过了。
尽管宫崎英高不像小岛秀夫那样星光熠熠,但吃苦耐劳,行事低调,默默无闻的他更亲民,更适合做一个榜样,向世人证明天才不会被埋没。
缘起
2004年,29岁的他入行做了程序员,不知道他抱着何种心态,将简历投向了当时已经小有名气的FS,更不知道FS抱着何样想法,这个怪异的公司接纳了这个新人。
29岁?你可能很疑惑,在这之前老贼都干了什么——读的是社会科学专业,干的是甲骨文公司的一名客户经理,和电子游戏行业根本无关。更可笑的是宫崎英高早年基本没有接触过电子游戏,直到2001年,他被安利了《古堡迷踪》(即《ICO》)。
《ICO》唤醒了我心中对电子游戏媒介与行业的畅想,从那时起我就希望自己也能做出这样的游戏。
——宫崎英高
《ICO》的叙事手法,和剧情设计深深吸引了宫崎英高,似乎一扇新世界的大门向他打开,他认识到,他,应该做什么。于是29岁的他辞掉薪资优厚的客户经理的职位,毅然选择追梦,自降八成本来就不多的薪水,来到了梦开始的地方,From Software。
发展
进入FS的宫崎英高最初参与《装甲核心4》的开发工作。也许是宫崎英高迫切想实现自己的愿望,又也许是《装甲核心》的风格不太适合自己,他在听闻《恶魔之魂》这个将被废弃的项目后,动了私心。
在打听过后,宫崎英高了解到《恶魔之魂》是一部奇幻动作RPG,他请示上司想接手这个项目,毕竟是一个快被废弃的作品,于是神直利痛快的答应了这个野心勃勃的新人——他明白冷水会浇灭这个新人的满腔热血。
果然上市初期,宫崎英高的处女作遭遇了市场给他的下马威,但令人意外的是几周后玩家们发现其背后等待探索的模糊而又庞大的世界观,以及具有挑战难度的战斗所带来的快感,是无与伦比的。
最后,得胜而归——一个废案,在天才的手里重焕新生。
以此作为基石,宫崎英高又先后制作了以恶魔之魂为基础理念的《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》,以及现在的《只狼》。并且形成了一种新的游戏类型——魂LIKE。
凭着这些成就,在10年内他坐上了From Software公司总经理的位子——这可能是他从未想过,也不敢想的。
厚积薄发
宫崎英高的成功不是一蹴而就的,它经历了一个由量变到质变的过程。你可能会有疑问,宫崎英高在之前并无经验,又哪来的“量变”。
宫崎英高早年由于家里不让接触游戏,阅读便成了他重要的兴趣之一,大量的阅读(比如克苏鲁)为他以后在世界观的构筑,以及剧情走向的设计奠定了坚实的基础。
而走入大学,宫崎英高接触到了TRPG——也就是我们俗称的跑团。DND中那些绮丽的背景,猎奇的怪物,只存在于小说中的英雄,将宫崎英高拉入了幻想之中——虚无的文字是可以看得见摸得着的。
这两样爱好无疑成为宫崎老贼设计游戏的两把神兵利刃,可以让他凭空随意编织故事的“网”,让玩家们深陷其中不能自拔;而那些西方奇幻文学中常见的人物,场景也成为了游戏的基础,庞大猎奇的世界就这样摆在你面前,打出一套组合拳。
所以正是早年丝毫没有接触电子游戏的经历加上丰富的社会经验,才成就了现在的宫崎英高,此乃厚积薄发。
末
孙子曾曰:“天时、地利、人和,三者不得,虽胜有殃”而宫崎英高之所以能大获全胜,名满而归,就是占尽了这天时地利人和啊。我们在这里期待,宫崎英高的“魂”类游戏会越走越远。
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